home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 500 MB Nyheder Direkte fra Internet 2 / 500 MB nyheder direkte fra internet CD 2.iso / start / data / text / faq-0585.txt < prev    next >
Text File  |  1995-05-03  |  28KB  |  655 lines

  1. Archive-name: games/design-FAQ
  2. Last Updated: Feb. 21, 1994
  3. Version:      1.54
  4.  
  5. First, a note:
  6.  
  7. Sorry about this posting being late.  Unfortunately, I accidentally
  8. deleted most of my home directory on the Unix system I use, and had
  9. to wait for my directory to be restored from tape.  In addition, 
  10. because of the delay, I haven't had a chance to do any updating to
  11. the FAQ this time.
  12.  
  13. --Travis
  14.  
  15. --------------------------------------------------------------------
  16.  
  17.  
  18. REC.GAMES.DESIGN list of Frequently Asked Questions (FAQs).
  19.  
  20. This list is posted monthly to rec.games.design, rec.answers, and
  21. news.answers.
  22.  
  23. The list is maintained by Travis Casey.  Any ideas for changes,
  24. additions, or corrections are exceedingly welcome, and should be
  25. directed to:
  26.  
  27.      casey@cs.fsu.edu
  28.  
  29. Please put "rgd FAQ" or something similar in your subject line, as
  30. this is not the only FAQ I maintain.
  31.  
  32. ---------------------------------------------------------------------
  33.  
  34. TABLE OF CONTENTS  (New or changed items are marked with an * ).
  35. -----------------
  36.  
  37. Section 1 -- General Questions
  38.  
  39.      1.  What is the purpose of this group?
  40.      2.  I'm writing a computer game in the BOGUS language, and I
  41.      need help!
  42.      3.  Is this group just for RPG's?
  43.      4.  What is proper etiquette for this group?
  44.      5.  Are there any books on game design available?
  45.   *  6.  Where can I find info about games on the net?
  46.      7.  What is the address of company X?
  47.      8.  I'm worried about protecting my ideas.  How do I copyright
  48.      my game?
  49.      9.  Do you have any advice for a beginning game designer?
  50.  
  51. Section 2 -- RPG Questions
  52.  
  53.      1.  What is net.rpg's status?
  54.      2.  What is net.rpg, for that matter?
  55.      3.  What is FUDGE?
  56.      4.  I'm trying to design an RPG.  What advice do you have?
  57.  
  58. Section 3 -- Computer Games
  59.  
  60.      1.  What is FRUA?
  61.      2.  What's the best language to write a game in?
  62.  
  63. Section 4 -- Wargames and Boardgames
  64.  
  65.      1.  I'd like to get a wargame published.  What should I do?
  66.   *  2.  FTP-able games.
  67.  
  68. ---------------------------------------------------------------------
  69.  
  70. Section 1 -- General Questions
  71.  
  72. 1.  What is the purpose of this group?
  73.  
  74.      This group is meant for discussion of the design aspects of
  75.      games--board games, computer games, role-playing games (RPG's),
  76.      card games, or any other sort of game.  This is the place to
  77.      post ideas for games, thoughts about systems, questions about
  78.      how something should work in a game, or anything else about
  79.      designing games.
  80.  
  81. 2.  I'm writing a computer game in the BOGUS language, and I need
  82.     help!
  83.  
  84.      This isn't a good place to look for help with computer
  85.      languages.  The main focus of this group is on *design*, not
  86.      *implementation*.  Try the *.lang.* and *.programmer groups
  87.      first, especially rec.games.programmer.
  88.  
  89. 3.  Is this group just for RPG's?
  90.  
  91.      No.  As mentioned above, all sorts of games can be discussed
  92.      here.
  93.  
  94. 4.  What is proper etiquette for this group?
  95.  
  96.      It's basically the same as for any other group:  use informative
  97.      subject lines, if you're posting about a specific thing, include
  98.      what it is in the Subject: field (e.g. "FUDGE:" at the start of
  99.      a Subject line for an article discussing the FUDGE game; see
  100.      below)
  101.  
  102.      Don't get mad if someone doesn't like your pet idea:  listen to
  103.      them and try to answer their points.  Remember, the purpose of
  104.      this group is for us to discuss our ideas and improve upon them.
  105.  
  106.      Some of the things that shouldn't go here include announcements
  107.      that you've made a new game (unless you're posting it up for
  108.      review), questions about what a specific rule in a specific game
  109.      is supposed to mean, announcements of things that don't relate
  110.      to designing games (e.g., role-playing BBS's, FTP sites for
  111.      games, etc.), and anything else that doesn't relate to game
  112.      DESIGN.
  113.  
  114. 5.  Are there any books on game design available?
  115.  
  116.      Some books that may be of assistance are:
  117.  
  118.      Crawford, Christopher; _The Art of Computer Game Design_
  119.       Osborne/McGraw-Hill.  No longer in print, but available
  120.       by writing the author c/o Osborne/McGraw-Hill.
  121.  
  122.      Dunnigan, James; _The Complete Wargame Handbook_
  123.       William Morrow and Co., ISBN 0-688-10368-5
  124.  
  125.      Dupuy, T. N.; _Numbers, Predictions, and War_
  126.       Hero Books, ISBN 0-915979-06-3
  127.  
  128.      Levy, David.  _Computer Gamesmanship_
  129.           Simon & Schuster.  ISBN  0-67149-532-1
  130.           Focuses on chess, checkers, and poker algorithms.
  131.  
  132.      Peek, Stephen; _Game Plan: The Game Inventor's Handbook_
  133.       Betterway Publications, ISBN 1-55870-315-2
  134.  
  135.      Perla, Peter; _The Art of Wargaming_
  136.       Nav. Inst. Press, ISBN 0-87021-050-5
  137.  
  138.      Prados, John; _Pentagon Games_
  139.  
  140.      Schuessler, Nick and Steve Jackson; _Game Design:  Volume One:
  141.       Theory and Practice_.  Steve Jackson Games.  No longer
  142.       in print, no further volumes were produced.
  143.  
  144.      Schmittberger, R. Wayne; _New Rules for Classic Games_
  145.  
  146.      Strategy & Tactics Magazine; _Wargame Design_
  147.       SPI, ISBN 0-917852-01-X
  148.  
  149.      Zocchi, Lou;  _How to Sell Your Game Design_
  150.       Gamescience (GS 10404)
  151.  
  152.      Note that these references have been garnered from the net, and
  153.      I make no guarantee as to their accuracy.
  154.  
  155. 6.  Where can I find info about games on the net?
  156.  
  157.      The best site that I currently know of is the Games Domain
  158.      site on the Web.  There, you can find FAQ's for plenty of
  159.      games, links to WWW sites for specific games, including ones
  160.      run by the companies that put out the games, FTP links for
  161.      games, a link to a list of RPG companies, and much, much
  162.      more.  The address is:
  163.  
  164.        http://wcl-rs.bham.ac.uk/GamesDomain
  165.  
  166. 7.  What is the address of Company X?
  167.  
  168.      Two lists of game company addresses are kept on Usenet, as far
  169.      as I know; here's the info:
  170.  
  171.      The "Wargame Company E-mail Addresses" list is kept by
  172.      jrboeke@uci.edu.  It is generally posted once a month to
  173.      rec.games.board and rec.games.design.
  174.  
  175.      Johnathan Sari (sruge@buck.cqs.washington.edu> maintains a
  176.      "Complete Role-Playing Game Companies List," with the snail mail,
  177.      email, and fax/phone numbers of most RPG companies.  This list
  178.      is periodically posted to rec.games.frp.misc.
  179.  
  180. 8.   I'm worried about protecting my ideas.  How do I copyright
  181.      my game?
  182.  
  183.      Well, I've got good news for you, and bad news.  First the
  184.      good:
  185.  
  186.      If you're in the US, England, any Western European Country,
  187.      Canada, or Australia, anything you write is automatically
  188.      considered to by copyrighted under the terms of the Berne
  189.      convention that all these countries adhere to.
  190.  
  191.      Now, the bad news:  a copyright does NOT protect your ideas.
  192.      All a copyright does is protect the _expression_ of an idea.
  193.      Thus, it's perfectly legal for someone to take all the rules
  194.      of, say, Advanced Dungeons & Dragons, paraphrase them, and
  195.      eliminate references to Dungeon Master and a few other terms
  196.      TSR has trademarked, and sell the resulting product.
  197.  
  198.      That said, including a copyright notice in your work does
  199.      give you one benefit:  it makes it easier to collect damages
  200.      if someone does copy your material.  If there is no copyright
  201.      notice, the copier can claim "innocent infringement" (that
  202.      is, "I didn't know I couldn't copy it") and get off with a
  203.      slap on the wrist.  In addition, you may want to look into
  204.      registering your copyright.  In the US, at least, this
  205.      provides definite proof that you wrote your material first,
  206.      and allows you to collect money from copiers beyond simple
  207.      damages.
  208.  
  209.      To protect the ideas of a game, a patent would be necessary.
  210.      In general, though, it's probably not worth the effort.  To
  211.      qualify for a patent, a game must include physical components
  212.      beyond simple board, dice, and rules, so that it can qualify
  213.      as a "machine."  Thus, most games won't be eligible.  In
  214.      addition, obtaining a patent is a long and complicated process
  215.      which will almost certainly require you to hire a patent
  216.      attorney, pay his/her large fees, and pay a large (and
  217.      nonrefundable!) amount of money for a patent application.
  218.  
  219.      In my opinion, though, you needn't worry about protecting
  220.      your ideas.  Chances are that if you've thought of it,
  221.      someone else has as well.  Thus, refusing to discuss aspects
  222.      of your game in order to protect your ideas isn't likely to
  223.      keep anyone else from using that idea, and will prevent you
  224.      from getting feedback which might help you improve the idea.
  225.  
  226.      (A bit from my own experience:  a few years ago, I came up
  227.      with an idea for a die-rolling method for an RPG which I had
  228.      never seen before and which greatly simplified the system I
  229.      was making.  Since then, I've encountered at least three
  230.      systems which also use the same method, none of whose authors
  231.      could possibly have seen my work.)
  232.  
  233.      In general, games do not succeed because of any single "neat
  234.      idea;" in fact, innovative games are less likely to succeed
  235.      because most people do not want to learn large amounts of
  236.      unfamiliar material.
  237.  
  238. 9.   Do you have any advice for a beginning game designer?
  239.  
  240.      Sure.  Here's my version of the 10 commandments:
  241.  
  242.      1.  WRITE GAMES YOU LIKE.
  243.  
  244.      Never put something in a game or take something out just
  245.      on someone else's say-so.  If you and your friends like
  246.      it, chances are somebody else will too.
  247.  
  248.      In the same vein, don't write a game on subject X just
  249.      because it's the current "hot topic."  Write games on
  250.      the things YOU like and hopefully your enthusiasm will
  251.      come through.
  252.  
  253.      2.  EXPERIENCE IS THE BEST TEACHER.
  254.  
  255.      The best way to learn game design is to read a lot of
  256.      games, play a lot of games, analyze those games, and
  257.      design your own games or game extensions.  Since my
  258.      main experience is with RPG's, my examples will come
  259.      from them, but the idea is applicable to all kinds of
  260.      games.
  261.  
  262.      I've read tons of RPG's:  somewhere over 50 last time
  263.      I bothered to count.  I've played most of these, and
  264.      GM'ed over 30.  In addition to playing and gamemastering,
  265.      though, I also analyze games.  What makes this game good?
  266.      What's bad about it?  How would I modify it to make it
  267.      do this instead?  What areas does it represent well?
  268.      What areas does it represent poorly?  Why?
  269.  
  270.      Having played and analyzed other games, I use this
  271.      knowledge to help with my own games.  For example, both
  272.      Champions and DC Heroes had good results using an
  273.      exponential attribute scale for superhero gaming.  Thus,
  274.      if I were going to design a superhero game, I would know
  275.      that an exponential scale can work very well.  This kind
  276.      of analysis gives you a bank of "proven" concepts to
  277.      work with.
  278.  
  279.      3.  TEST, TEST, AND TEST SOME MORE.
  280.  
  281.      Playtest your games.  Play them as much as possible;
  282.      get other people to play them, preferably without you
  283.      around, and talk to them afterwards.  (Having other
  284.      people play the game without your presence is called
  285.      blind-testing, BTW.)
  286.  
  287.      In addition, think about your rules.  Consider
  288.      hypothetical situations and work out the probabilities
  289.      involved.  For example, if you're making an RPG, try
  290.      figuring out the percent chance an average person has
  291.      of hitting a man-sized target with a bow at a range of
  292.      1 meter, 5 meters, 10 meters, 50 meters, and 100 meters.
  293.      For a WWII game, examine your CRT and figure out the
  294.      probability that a small infantry unit will damage a tank
  295.      unit.  Repeat the calculations under different conditions;
  296.      different terrain, at night, etc.  This will help you
  297.      find places where you've made a mistake in your math or
  298.      made a bad assumption.
  299.  
  300.      4.  LEARN YOUR BACKGROUND.
  301.  
  302.      If you want to write a medieval fantasy game, read
  303.      medieval literature and history.  Read books about magic.
  304.      Read existing medieval fantasy games.  Similarly for
  305.      any other type of game; if you're making a game set
  306.      in the Vietnam war, read official histories of the war,
  307.      unofficial histories, and especially analyses of strategy
  308.      and tactics.
  309.  
  310.      All this background is useful in several ways:  for one
  311.      thing, it will help you in creating realistic rules.  For
  312.      another, it lessens the chance that you will make a major
  313.      mistake in terminology or background.  And, of course,
  314.      the material is often interesting in itself.  If you're
  315.      not interested in learning about X, why are you writing
  316.      a game about it anyways?
  317.  
  318.      5.  FORMAL EDUCATION.
  319.  
  320.      Take a class in introductory probability and statistics.
  321.      Try reading some on the mathematical theory of games;
  322.      you probably won't find it useful, but it does provide
  323.      some perspective.  Polish your English (or whatever
  324.      language you plan to publish your game in); games are
  325.      much easier to learn when they're well-written, or at
  326.      least don't have a lot of grammatical errors.
  327.  
  328.      If you want to do computer games and haven't already
  329.      taken any programming classes, take a few.  You may not
  330.      learn anything about how to program, but a good class
  331.      will teach you some things about how to organize a
  332.      program to make maintenance and bug-finding easier.
  333.  
  334.      While you're at it, build up a "reference library."
  335.      This is a set of games and books on whatever subject
  336.      you're making your game on.  This will help immensely
  337.      when inspiration strikes at 3 AM and the library is
  338.      closed.
  339.  
  340.      6.  TAKE TIME OFF.
  341.  
  342.      A game is like a child; when it's first born, it's
  343.      parents think it's perfect.  Take some time away from
  344.      your game to keep from getting burnt out and to get a
  345.      fresh perspective on it.  Repeat this from time to
  346.      time.
  347.  
  348.      7.  KEEP RECORDS.
  349.  
  350.      Make sure you have more than one copy of your game.  If
  351.      you're typing the rules on a computer, keep one copy on
  352.      the hard drive, one on a floppy, and a printout of a
  353.      fairly recent version (say, print it out once a month,
  354.      or once a week if you're working really fast).  You can
  355.      never have too many copies, since if it's any good,
  356.      friends will want copies to borrow/keep, and having all
  357.      these copies will greatly reduce the chance of losing it
  358.      all to a hard drive crash/lost notebook/whatever.
  359.  
  360.      In the same vein, keep copies of older versions as well.
  361.      You may find in playtesting that your new idea isn't as
  362.      good as the old one was, and what are you going to do
  363.      now if you've trashed the old copy?  Keep at least one
  364.      copy of the last version around, in addition to the
  365.      copies of the current version.
  366.  
  367.      8.  DON'T FORGET THE INCIDENTALS.
  368.  
  369.      Great rules and writing are nice, but a good visual
  370.      presentation will do wonders for your sales.  If you're
  371.      doing it yourself, learn something about desktop
  372.      publishing, and either find some ready-made illustrations
  373.      (for example, in the Dover clip art stuff or US
  374.      government publications) or find someone to draw a few
  375.      illustrations for you.
  376.  
  377.      Find a printer and talk to him/her; discuss ways to do
  378.      what you want as inexpensively as possible.  A lower
  379.      price will help sales some, and lower expenses will
  380.      help your profits.
  381.  
  382.      9.  REMEMBER, IT'S ONLY A GAME.
  383.  
  384.      Don't ignore real life to work on your game.  If someone
  385.      doesn't like your game, don't take it personally.  Don't
  386.      get worried about people stealing your ideas.  Remember
  387.      rule #1 and have fun with what you're doing.
  388.  
  389.      10. THERE IS NO NUMBER 10.  :-)
  390.  
  391.      And, here's some extra advice from Tom Lehmann, president of
  392.      Prism Games (thanks Tom!):
  393.  
  394.      A.  Incremental innovation often works best.  If everything in
  395.      your game is familiar, it will feel stale.  If everything is
  396.      very different, it may feel strange.  A single clever twist
  397.      on a familar theme is good but may result in your game being
  398.      viewed as a "variant"; TWO clever twists on familiar ideas
  399.      makes a game feel fresh while still easily accessible.  So
  400.      don't try to re-invent the wheel.  Instead, try to present
  401.      existing ideas cleanly and simply while extending a few key
  402.      concepts in new and interesting directions.
  403.  
  404.      B.  Revise and Polish your game ideas.  Testing serves not only
  405.      to clean up bugs in the game system and rules presentation
  406.      but also as the forum in which the game designer may
  407.      discover the game that he or she *really* wanted to put
  408.      forth, as opposed to the one they actually have put
  409.      together.  If you leave testing to the end, this discovery
  410.      may not do you any good.  If you test early and often with
  411.      an eye towards trying to figure out just what the game
  412.      really is about, you can often improve a game considerably.
  413.  
  414.      "Alpha" testing can be viewed as asking the questions: "Is
  415.      there a game here?" and "Have I found it yet?"  "Beta"
  416.      testing can be viewed as asking the questions: "Is this the
  417.      best way to achieve this effect?", "Is this game mechanic
  418.      essential -- or can it be simplified or eliminated?" and
  419.      "Are all the major game systems working together to impart
  420.      the game experience I want?" "Gamma" testing asks the
  421.      question: "How can I improve game balance and presentation?"
  422.      Too many designers stop after Alpha (producing an intriguing
  423.      but shoddy game) or go from Alpha to Gamma, skipping Beta
  424.      (producing games that are ok but not great).  Often it is
  425.      neccessary to go beyond your immediate friends / local
  426.      gaming group early on to get enough critical analysis for
  427.      you to figure out what needs to be done to improve an
  428.      already pretty good game.
  429.  
  430.      And some more from me:
  431.  
  432.      I've never had clear-cut "stages" of game testing when I
  433.      made games; instead, I tend to do a bit of each at every
  434.      stage.  I rework some systems, toss out some and replace
  435.      them, and improve the balance and presentation of others,
  436.      all more or less simultaneously.  Part of this comes from
  437.      the type of the main game that I'm working on... when doing
  438.      a universal RPG, you have to work on a piece at a time.
  439.  
  440.      The key, though, is to find whatever works best for you.
  441.      Try it different ways until you find one that's comfortable,
  442.      then stick with that.
  443.  
  444. ---------------------------------------------------------------------
  445.  
  446. Section 2 -- RPG design
  447.  
  448. 1.  What is net.rpg's current status?  [use net.rpg: in headers]
  449.  
  450.      Net.rpg is basically dead.  A net.rpg FAQ is kept by Magnus; 
  451.      it contains a summary of some of the discussion that took
  452.      place about net.rpg.  (Magnus can be reached at
  453.      magnus@ii.ui.no)
  454.  
  455. 2.  What is net.rpg, for that matter?
  456.  
  457.      Net.rpg isn't really anything yet.  The idea is to try to hammer
  458.      out a free role-playing game using the gathered game design
  459.      talent here on the net.
  460.  
  461.      There was a large amount of discussion at first, but almost no
  462.      one could agree with anyone else on what net.rpg should be like.
  463.      Thus, after some time, the discussion died down.  The general
  464.      consensus now seems to be that net.rpg is an impossible dream;
  465.      you're never going to get that many game designers to agree on
  466.      anything, unless you use some type of committee approach ... and
  467.      we all know how good things designed by committee usually are!
  468.  
  469.      However, the net.rpg discussion did generate a fair amount of 
  470.      good ideas.
  471.  
  472. 3.  What is FUDGE?  [use FUDGE: in headers]
  473.  
  474.      FUDGE is one of the products of the net.rpg discussion; not THE
  475.      net.rpg, but a net.rpg.  FUDGE stands for Freeform Universal
  476.      Donated Gaming Engine.  It's author is Steffan O'Sullivan, who
  477.      semi-regularly posts a FUDGE FAQ.  (sos@oz.plymouth.edu)
  478.  
  479.      FUDGE is available from Wild Mule Games and via FTP
  480.      from ftp.csua.berkeley.edu, in /pub/fudge.
  481.  
  482.      Wild Mule Games can be reached via snail mail at:
  483.  
  484.         P.O. Box 838
  485.         Randolph, MA 02368-0838
  486.  
  487.      or via e-mail at
  488.  
  489.         wildmule@delphi.com
  490.  
  491. 4.  I'm trying to design an RPG.  What advice do you have?
  492.  
  493.      1.  Don't think you're going to make money.  Chances are you
  494.      won't.
  495.  
  496.      2.  Don't think you're going to sell it to any established RPG
  497.      company; most of them don't want to dilute the market even
  498.      further by releasing yet another game.
  499.  
  500.      3.  If you are trying to create a game for sale, don't make it
  501.      too much like any established system... there are already
  502.      far too may AD&D look-alikes out there.  Try to come up with
  503.      something different.
  504.  
  505.      4.  Do make something *you* like... chances are that if you like
  506.      it, someone else will too.  However, if you try to listen to
  507.      the "experts" and follow their advice about how realistic
  508.      the game should be, how long combat should take, etc. and
  509.      end up with a game you don't like a lot, chances are no else
  510.      will like it too much either.  Besides, if you're going to
  511.      spend months or years writing something, shouldn't you have
  512.      fun doing it?
  513.  
  514.      So, what does that leave?  Well, if you're doing it for your own
  515.      use, or your friend's use, go right ahead.  If you're trying to
  516.      break into the RPG business, you'd probably do best writing
  517.      articles for RPG magazines and sending them in to them.  The
  518.      industry is pretty close-knit, and word does get around about
  519.      who does good work (and does it on time!).
  520.  
  521. ---------------------------------------------------------------------
  522.  
  523. Section 3 -- Computer Games
  524.  
  525. 1.  What is FRUA? [use FRUA: in headers]
  526.  
  527.      FRUA is short for Forgotten Realms Unlimited Adventures, a
  528.      program from SSI for creating computer adventures like their
  529.      AD&D series.  FRUA is not shareware or freeware; you should be
  530.      able to order it from just about any software store.  There is
  531.      a mailing list devoted to FRUA (address?).
  532.  
  533. 2.  What's the best language to write a game in?
  534.  
  535.      That's a complicated question.  It depends on several things:
  536.      your knowledge of computer languages, what kind of game you're
  537.      writing, what computer you're writing it for, and what tools you
  538.      have access to.
  539.  
  540.      My first advice would be to program it in a language you are
  541.      familiar with, and the more the better.  There's nothing worse
  542.      than spending most of your time looking in manuals instead of
  543.      writing code.  Second, go with something widely used (e.g., C).
  544.      The more widely used your language is, the better the chance is
  545.      that you'll be able to find someone who can help you if you need
  546.      it.
  547.  
  548.      With the preceding in mind, if you're writing a game for PC,
  549.      Unix, or Macintosh platforms, I'd recommend C.  It's a powerful
  550.      language, good implementations exist for all three of these
  551.      platforms, and there are large numbers of C programmers out
  552.      there who can help you.
  553.  
  554. ---------------------------------------------------------------------
  555.  
  556. Section 4 -- Wargames and Boardgames
  557.  
  558. 1.  I'd like to get a wargame published.  What should I do?
  559.  
  560.      Here's some advice from Kerry Anderson, quoted with his
  561.      permission.
  562.  
  563.      ---- QUOTED TEXT BEGINS ----
  564.  
  565.      From: kanderso@nofc.forestry.ca (Kerry Anderson)
  566.  
  567.      I've published three games through other companies.  These are
  568.      MARINE:2002 (Yaquinto,1980), MOONBASE CLAVIUS (Taskforce, 1982),
  569.      and CLASH OF EMPIRES (Wargamer issue 58?).  It's not easy and
  570.      you're at the mercy of the company if they decide to publish.
  571.  
  572.      The first step is to write the best letter you can to these
  573.      companies, giving the impression you know what you know what
  574.      you're doing and that the game suits their line and that it will
  575.      be a hot seller.  Expect to get no answer from some, "thanks but
  576.      no thanks" from most, and "yes, send us a copy to evaluate" from
  577.      a few.
  578.  
  579.      If you get the chance to send in the game, put every effort into
  580.      producing a polished, final copy.  Give them the feeling that
  581.      you are a professional and that you know what you are doing.
  582.      Put great effort into the graphic quality of the game to catch
  583.      their eye.  Write and edit the rules to death and print up the
  584.      final product on a laser printer.  You must make the game as
  585.      appealing as you can.  If the game is poorly put together, they
  586.      might not want to bother trying to figure it out and reject it
  587.      immediately.
  588.  
  589.      If the game is accepted, expect the worst in the final product.
  590.      Let me describe my experiences:
  591.  
  592.      MARINE:2002 was my first game and admittedly was poorly put
  593.      together.  They accepted it, but changed it inside and out.  I
  594.      got bumped from "game designer" to "game concept".  Admittedly,
  595.      it was a slick product when they finished it but it doesn't
  596.      always turn out that way.
  597.  
  598.      MOONBASE:CLAVIUS was a polished game.  I got someone to edit and
  599.      type the rules.  I sent it to Avalon Hill (who, by the way,
  600.      rarely look at unknown designers) and it was rejected.  I sent
  601.      it to Taskforce who immediately accepted it.  After about a
  602.      year, they put it into one of their pocket games and decided to
  603.      throw in a few changes like reversing the sequence of play to
  604.      fight-move.  It destroyed the game but what could I do now?
  605.  
  606.      AUGUST 1914 was left virtually intact.  They even used my rules
  607.      for the final text (with a couple of small changes).
  608.      Regrettably, The map was abysmal and the counters hard to read.
  609.      It drifted off into obscurity.
  610.  
  611.      As you can see, trying to sell games to other companies can be
  612.      disheartening.  Expect a lot of rejection.  While I do have
  613.      three games published, I've had several of my games rejected,
  614.      such as VIMY RIDGE (for being too realistic) and THE BATTLE OF
  615.      ARMAGEDDON (for not being apocalyptic enough) by XTR - both game
  616.      prototypes UNPLAYED (am I bitter?).  You may be better off
  617.      trying to do it yourself.  This is something I'm seriously
  618.      thinking about now.
  619.  
  620.      Kerry Anderson
  621.  
  622.      ---- QUOTED TEXT ENDS ----
  623.  
  624.  
  625. 2.  FTP-able boardgames.
  626.  
  627.      There are a few boardgames available by FTP.  Among them are:
  628.  
  629.      BARNARD'S STAR, by Kerry Anderson
  630.  
  631.        Available from sunbane.engrg.uwo.ca as /pub/postscript/bseps.zip.
  632.        This is a pkzipped set of EPS files which contain all the
  633.        components of the game.  To use it, you'll need something which
  634.        can unzip files and a postscript printer.
  635.   
  636.        BARNARD'S STAR is a science fiction game on an attack on an 
  637.        outpost on a moon in the Barnard's Star system.  Units are company
  638.        sized and the scale is 100 km per hex and 10 hours per turn.  The
  639.        game contains lots of neat SF chrome including bombardment from
  640.        space, planetary defenses, jump troops, teleporation, etc.
  641.  
  642.      BARONS OF FYN, by Joshua Howard
  643.  
  644.        Available from archive.umich.edu, in directory mac/game/card.
  645.        The file is a mac compressed postscript archive.
  646.  
  647.        Barons of Fyn is a card game, produced by Bone Games, which
  648.        also has other ftp-able games.
  649.  
  650.  
  651. -- 
  652. Travis S. Casey                      <casey@cs.fsu.edu>
  653. FAQ maintainer for rec.games.design
  654. <A funny quote should go here>
  655.